การใช้งานคำสั่งอื่นๆ



7.6 การใช้งานคำสั่งอื่นๆ
                    7.6.1 เครื่องมือใน Paint Editor
          การสร้างชุดตัวละครขึ้นใหม่ใน Scratch ทำได้โดยคลิกปุ่ม หรือคลิกที่ชุดตัวละครที่มีอยู่แล้ว หรือพื้นหลัง ก็จะสามารถสร้างหรือแก้ไขชุดตัวละครหรือพื้นหลังได้จากหน้าต่างโปรแกรมวาดรูป (Paint Editor) ดังนี้



เครื่องมือในโหมดรูปเวกเตอร์

                    
                    สิ่งที่สำคัญของการสร้างตัวละครด้วยวิธีนี้คือ การกำหนดจุดศูนย์กลางของชุดตัวละคร ซึ่งนอกจากใช้บอกตำแหน่งพิกัดของตัวละครแล้ว ยังเป็นจุดอ้างอิงสำหรับการเคลื่อนที่ การหมุน และการสลับทิศ
 สำหรับใน Scratch version 2 นี้ ยังสามารถปรับเปลี่ยนชนิดของรูปชุดตัวละครหรือพื้นหลัง ระหว่างโหมดภาพแบบเวกเตอร์ (Vector Mode) หรือแบบบิตแมพได้ด้วย (Bitmap Mode) โดยแบบเวกเตอร์จะทำให้การขยายภาพใหญ่ขึ้น ได้ภาพที่ไม่แตก แต่สีอาจไม่ละเอียดเท่าภาพแบบบิตแมพ อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนโหมดของภาพจากเดิมที่เคยสร้างไว้ในโหมดหนึ่ง ไปเป็นอีกโหมดหนึ่ง อาจทำให้ได้คุณภาพของภาพในโหมดใหม่เสียไปได้ จึงควรกำหนดโหมดของภาพตามที่ต้องการตั้งแต่เริ่มสร้างภาพใหม่ในโหมดบิตแมพจะมีส่วนประกอบคล้ายโหมดเว็กเตอร์ โดยมีหน้าต่างดังนี้



7.6.2 การใช้เลเยอร์ (layers)
                             เลเยอร์ คือ ลำดับชั้นการวางซ้อนกันของตัวละคร ลักษณะการทำงานแบบเลเยอร์ เป็นเหมือนการวางแผ่นใส ซ้อนทับกันเป็นลำดับชั้น โดยแต่ละแผ่นใส เปรียบเสมือนเป็นแต่ละเลเยอร์ บริเวณของเลเยอร์ที่ไม่มีรูป จะเห็นทะลุถึงเลเยอร์ที่อยู่ข้างล่าง โดยกระบวนการเช่นนี้ จะทำให้เกิดเป็นภาพที่สมบูรณ์และทำให้เราสามารถจัดวางตำแหน่งของตัวละครได้ง่าย ผู้ใช้สามารถกำหนดชั้นของเลเยอร์เพื่อใช้วางตัวละครได้


 
ผลลัพธ์ที่ได้เป็นดังรูป
ถ้าต้องการให้ตัวละครมาอยู่ด้านหน้า 1 เลเยอร์สามารถใช้คำสั่ง  

7.6.3 การใช้งานตัวแปร
                         ตัวแปร (Variables)
ตัวแปรเปรียบเสมือนที่เก็บข้อมูลชั่วคราว ใช้เก็บข้อมูลได้เพียงค่าเดียว ซึ่งค่าที่เก็บไว้สามารถนำไปใช้ได้ หรือเปลี่ยนแปลงให้เป็นค่าใหม่ได้ ตัวอย่างการนำตัวแปรไปใช้ เช่น นำไปเก็บคะแนนในการเล่นเกม เก็บตำแหน่งในแกน ของตัวละคร หรือเก็บเวลาที่เกมดำเนินไป เป็นต้น
โปรแกรม Scratch มีทั้งตัวแปรที่สร้างมาให้แล้ว และตัวแปรที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง สำหรับตัวแปรที่มีมาให้และนำไปใช้งานได้เลย  เช่น ใช้เก็บเวลาที่ดำเนินไปของโปรแกรม หรือ ใช้เก็บคำตอบที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามาจากการทำงานของบล็อก                 
สำหรับตัวแปรที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง ก่อนที่จะใช้งานตัวแปรได้ ผู้ใช้ต้องสร้างและตั้งชื่อให้กับตัวแปรก่อน จากนั้นจะสามารถกำหนดค่าที่ต้องการเก็บให้กับตัวแปรได้ การทำงานกับตัวแปรที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง สามารถทำได้ดังนี้
• การสร้างตัวแปรใหม่ ให้คลิกที่ปุ่ม แล้วกำหนดชื่อใหักับตัวแปร โดยผู้ใช้สามารถเลือกได้ว่าจะให้ตัวแปรนี้ใช้งานได้สำหรับทุกตัวละคร (คลิกเลือกที่ For all sprites) หรือใช้งานได้เฉพาะสำหรับตัวละครนี้ (คลิกเลือกที่ For this sprite only) จากนั้นจะปรากฏ
บล็อกคำสั่งที่สามารถใช้งานได้กับตัวแปรนี้ ดังรูปได้
          

          • การกำหนดให้ซ่อนหรือแสดงค่าของตัวแปรบนเวที สามารถทำได้โดย การคลิกให้ปรากฏเครื่องหมาย  ที่หน้าชื่อตัวแปร ดังหมายเลข 1 จะปรากฏค่าของตัวแปรบนเวทีดังหมายเลข โดยค่าเริ่มต้นของตัวแปรจะเป็นค่าจำนวนเต็ม 0


                               
                                    • การลบตัวแปรที่ไม่ต้องการใช้แล้ว ให้คลิกขวาตัวแปรที่ต้องการลบแล้วเลือกคำสั่ง delete variable ซึ่งมีข้อควรระวัง คือ เมื่อมีการลบตัวแปร จะต้องตรวจสอบสคริปต์ที่มีการนำตัวแปรดังกล่าวไปใช้ด้วย เพราะผลลัพธ์ที่ได้อาจมีความผิดพลาด
                   


                                                7.5.4 การโคลนร่างตัวละคร
                                                          Scratch ตั้งแต่เวอร์ชัน 2.0 มีรองรับคำสั่งพิเศษที่อนุญาตให้ตัวละครสร้าง โคลน” ของตัวเองขึ้นมา โดยตัวละครใหม่จะคัดลอกพฤติกรรมของตัวละครต้นแบบมาทั้งหมด รวมถึงตัวแปรที่สร้างขึ้นมาใช้สำหรับตัวละครนั้นๆ และค่าปัจจุบัน

                            
ตัวอย่างที่ 1 กองทัพลูกโป่ง
การสร้างกองทัพลูกโป่ง สามารถทำได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้
     1. เริ่มต้นจากการสร้างโปรเจกต์ใหม่ และสร้างตัวละครที่เป็นรูปลูกโป่งดังภาพ
     2. สร้างสคริปต์เพื่อกำหนดพฤติกรรมให้ตัวละครต้นแบบเมื่อเริ่มต้นทำงาน โดยให้ต้นแบบซ่อนตัวเองไว้และวางตำแหน่งไว้ที่ขอบด้านล่างของเวที และใช้บล็อก crate cloe of mysell  โคลนตัวเองขึ้นมาใหม่ 1 ตัวทุกๆ หนึ่งวินาที ดังแสดง

3. พฤติกรรมสำหรับตัวโคลนสามารถนำไประบุไว้ภายใต้บล็อก when i start as a cloe เพื่อให้ตัวโคลนเริ่มทำงานทันทีที่เกิดขึ้นมา สคริปต์ตัวอย่างนี้ทำให้โคลนปรากฏตัวขึ้น และเคลื่อนที่ขึ้นไปด้านบนของเวทีครั้งละ 3 หน่วย จนกระทั่งเมื่อถึงขอบด้านบนของเวทีตัวโคลนจะลบตัวเองทิ้งด้วยบล็อก  ดังนี้



4. คลิก เพื่อเริ่มต้นทำงาน จะเห็นว่าทุกๆ หนึ่งวินาทีจะมีลูกโป่งปรากฏขึ้นจากด้านล่างของหน้าต่างแสดงผล และเคลื่อนที่ขึ้นด้านบนจนกระทั่งสุดขอบหน้าต่างจึงหายไป














ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น