7.6
การใช้งานคำสั่งอื่นๆ
7.6.1 เครื่องมือใน Paint Editor
การสร้างชุดตัวละครขึ้นใหม่ใน Scratch ทำได้โดยคลิกปุ่ม
หรือคลิกที่ชุดตัวละครที่มีอยู่แล้ว หรือพื้นหลัง
ก็จะสามารถสร้างหรือแก้ไขชุดตัวละครหรือพื้นหลังได้จากหน้าต่างโปรแกรมวาดรูป (Paint
Editor) ดังนี้
เครื่องมือในโหมดรูปเวกเตอร์
สิ่งที่สำคัญของการสร้างตัวละครด้วยวิธีนี้คือ
การกำหนดจุดศูนย์กลางของชุดตัวละคร ซึ่งนอกจากใช้บอกตำแหน่งพิกัดของตัวละครแล้ว
ยังเป็นจุดอ้างอิงสำหรับการเคลื่อนที่ การหมุน และการสลับทิศ
สำหรับใน
Scratch
version 2 นี้
ยังสามารถปรับเปลี่ยนชนิดของรูปชุดตัวละครหรือพื้นหลัง ระหว่างโหมดภาพแบบเวกเตอร์
(Vector Mode) หรือแบบบิตแมพได้ด้วย (Bitmap Mode) โดยแบบเวกเตอร์จะทำให้การขยายภาพใหญ่ขึ้น ได้ภาพที่ไม่แตก
แต่สีอาจไม่ละเอียดเท่าภาพแบบบิตแมพ อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนโหมดของภาพจากเดิมที่เคยสร้างไว้ในโหมดหนึ่ง
ไปเป็นอีกโหมดหนึ่ง อาจทำให้ได้คุณภาพของภาพในโหมดใหม่เสียไปได้
จึงควรกำหนดโหมดของภาพตามที่ต้องการตั้งแต่เริ่มสร้างภาพใหม่ในโหมดบิตแมพจะมีส่วนประกอบคล้ายโหมดเว็กเตอร์
โดยมีหน้าต่างดังนี้
7.6.2 การใช้เลเยอร์ (layers)
เลเยอร์
คือ ลำดับชั้นการวางซ้อนกันของตัวละคร ลักษณะการทำงานแบบเลเยอร์
เป็นเหมือนการวางแผ่นใส ซ้อนทับกันเป็นลำดับชั้น โดยแต่ละแผ่นใส
เปรียบเสมือนเป็นแต่ละเลเยอร์ บริเวณของเลเยอร์ที่ไม่มีรูป
จะเห็นทะลุถึงเลเยอร์ที่อยู่ข้างล่าง โดยกระบวนการเช่นนี้
จะทำให้เกิดเป็นภาพที่สมบูรณ์และทำให้เราสามารถจัดวางตำแหน่งของตัวละครได้ง่าย
ผู้ใช้สามารถกำหนดชั้นของเลเยอร์เพื่อใช้วางตัวละครได้
ผลลัพธ์ที่ได้เป็นดังรูป
ถ้าต้องการให้ตัวละครมาอยู่ด้านหน้า 1 เลเยอร์สามารถใช้คำสั่ง
7.6.3 การใช้งานตัวแปร
ตัวแปร
(Variables)
ตัวแปรเปรียบเสมือนที่เก็บข้อมูลชั่วคราว
ใช้เก็บข้อมูลได้เพียงค่าเดียว ซึ่งค่าที่เก็บไว้สามารถนำไปใช้ได้
หรือเปลี่ยนแปลงให้เป็นค่าใหม่ได้ ตัวอย่างการนำตัวแปรไปใช้ เช่น นำไปเก็บคะแนนในการเล่นเกม
เก็บตำแหน่งในแกน X
ของตัวละคร หรือเก็บเวลาที่เกมดำเนินไป เป็นต้น
โปรแกรม
Scratch
มีทั้งตัวแปรที่สร้างมาให้แล้ว และตัวแปรที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง
สำหรับตัวแปรที่มีมาให้และนำไปใช้งานได้เลย เช่น ใช้เก็บเวลาที่ดำเนินไปของโปรแกรม หรือ
ใช้เก็บคำตอบที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามาจากการทำงานของบล็อก
สำหรับตัวแปรที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง
ก่อนที่จะใช้งานตัวแปรได้ ผู้ใช้ต้องสร้างและตั้งชื่อให้กับตัวแปรก่อน
จากนั้นจะสามารถกำหนดค่าที่ต้องการเก็บให้กับตัวแปรได้ การทำงานกับตัวแปรที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง สามารถทำได้ดังนี้
•
การสร้างตัวแปรใหม่ ให้คลิกที่ปุ่ม แล้วกำหนดชื่อใหักับตัวแปร
โดยผู้ใช้สามารถเลือกได้ว่าจะให้ตัวแปรนี้ใช้งานได้สำหรับทุกตัวละคร (คลิกเลือกที่
For all sprites) หรือใช้งานได้เฉพาะสำหรับตัวละครนี้
(คลิกเลือกที่ For this sprite only) จากนั้นจะปรากฏ
บล็อกคำสั่งที่สามารถใช้งานได้กับตัวแปรนี้
ดังรูปได้
• การกำหนดให้ซ่อนหรือแสดงค่าของตัวแปรบนเวที
สามารถทำได้โดย การคลิกให้ปรากฏเครื่องหมาย ✓ ที่หน้าชื่อตัวแปร ดังหมายเลข 1 จะปรากฏค่าของตัวแปรบนเวทีดังหมายเลข
2 โดยค่าเริ่มต้นของตัวแปรจะเป็นค่าจำนวนเต็ม 0
•
การลบตัวแปรที่ไม่ต้องการใช้แล้ว
ให้คลิกขวาตัวแปรที่ต้องการลบแล้วเลือกคำสั่ง delete variable ซึ่งมีข้อควรระวัง คือ เมื่อมีการลบตัวแปร จะต้องตรวจสอบสคริปต์ที่มีการนำตัวแปรดังกล่าวไปใช้ด้วย เพราะผลลัพธ์ที่ได้อาจมีความผิดพลาด
7.5.4 การโคลนร่างตัวละคร
Scratch ตั้งแต่เวอร์ชัน 2.0
มีรองรับคำสั่งพิเศษที่อนุญาตให้ตัวละครสร้าง “โคลน” ของตัวเองขึ้นมา โดยตัวละครใหม่จะคัดลอกพฤติกรรมของตัวละครต้นแบบมาทั้งหมด
รวมถึงตัวแปรที่สร้างขึ้นมาใช้สำหรับตัวละครนั้นๆ และค่าปัจจุบัน
ตัวอย่างที่
1 กองทัพลูกโป่ง
การสร้างกองทัพลูกโป่ง
สามารถทำได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้
1. เริ่มต้นจากการสร้างโปรเจกต์ใหม่
และสร้างตัวละครที่เป็นรูปลูกโป่งดังภาพ
2. สร้างสคริปต์เพื่อกำหนดพฤติกรรมให้ตัวละครต้นแบบเมื่อเริ่มต้นทำงาน
โดยให้ต้นแบบซ่อนตัวเองไว้และวางตำแหน่งไว้ที่ขอบด้านล่างของเวที และใช้บล็อก crate cloe of mysell โคลนตัวเองขึ้นมาใหม่ 1 ตัวทุกๆ หนึ่งวินาที ดังแสดง
3.
พฤติกรรมสำหรับตัวโคลนสามารถนำไประบุไว้ภายใต้บล็อก when i start as a cloe เพื่อให้ตัวโคลนเริ่มทำงานทันทีที่เกิดขึ้นมา
สคริปต์ตัวอย่างนี้ทำให้โคลนปรากฏตัวขึ้น และเคลื่อนที่ขึ้นไปด้านบนของเวทีครั้งละ
3 หน่วย จนกระทั่งเมื่อถึงขอบด้านบนของเวทีตัวโคลนจะลบตัวเองทิ้งด้วยบล็อก ดังนี้
4.
คลิก
เพื่อเริ่มต้นทำงาน จะเห็นว่าทุกๆ
หนึ่งวินาทีจะมีลูกโป่งปรากฏขึ้นจากด้านล่างของหน้าต่างแสดงผล และเคลื่อนที่ขึ้นด้านบนจนกระทั่งสุดขอบหน้าต่างจึงหายไป
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น